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I giochi dei bambini di oggi vedono in testa tv, dvd e playstation

01 Set

I risultati dell’indagine svolta dagli alunni liceali di Cagnano Varano

 

gruppo di ricercatori

 

Premessa metodologica

L’indagine sull’attività ludica svolta dagli alunni delle classi 3, 4 e 5 del liceo socio psicopedagogico di Cagnano Varano guidati dalla professoressa Leonarda Crisetti, docente di scienze umane, avviata nell’anno scolastico 2008/09, è giunta al termine nel mese di giugno 2010, focalizzando  l’attenzione sulle bambine e sui bambini di oggi, per conoscere come giocano, quali sono gli spazi ludici, se il gioco è socialmente apprezzato.

La ricerca si è mossa su due fronti: sul piano teoretico, per riflettere sulla valenza del gioco ai fini formativi, e sul piano pratico, per scoprire se oggi esistono le condizioni per giocare in modo autentico. Nel primo caso gli studenti sono stati impegnati nell’analisi di saggi e testi sul gioco prodotti da autorevoli studiosi, nel secondo caso, sono scesi sul campo, proprio come fanno i ricercatori, per osservare, intervistare, elaborare, tarare e somministrare questionari, visualizzare i risultati attraverso i grafici, trarre inferenze e deduzioni.

Per restituire al pubblico dei lettori uno scenario il più possibile verosimile, il gruppo di ricerca non ha utilizzato solo l’indagine quantitativa, mai esaustiva, ad esempio, per la difficoltà di far rientrare nel questionario  tutti i possibili giochi dei bambini di oggi, o per il vincolo, costituito dalla impossibilità di fare emergere realtà nuove, singolari, anche marginali, di dare conto, in definitiva, della realtà ludica fattuale. Ha, quindi, pensato di integrare l’indagine con l’approccio qualitativo, ricorrendo all’autointervista, all’osservazione partecipante e non, all’intervista libera in gruppo e al colloquio clinico fatto a tu per tu con il bambino o con la bambina. Il campione ipotizzato all’inizio dell’indagine è stato a tale scopo allargato, includendo oltre ai bambini che frequentano la scuola dell’infanzia “Piazzetta Bellavista” e alcune classi della scuola primaria “P. Giannone”, sezioni e classi del “G. Marconi”, di “Via Taranto” e altre classi del “Giannone”. 

Il gruppo di lavoro ha toccato con mano le difficoltà intrinseche all’operare in modo scientifico, rispettando ogni fase della ricerca. Particolarmente impegnativa è risultata l’operazione della “classificazione”, dato che un  gioco poteva rientrare in gruppi differenti: il gioco delle bambole, ad esempio, è al contempo gioco di ruolo, di finzione, prosociale e terapeutico, insegnando a fare la mamma, a prendersi cura, a superare conflitti; l’attività di “guardare la tv o i dvd” non condivide tutte le caratteristiche e i risvolti formativi dei giochi elettronici. Il gruppo di lavoro ha, però, voluto isolare il gioco con le bambole dagli altri giochi di finzione per la sua appartenenza al genere pressoché esclusivamente femminile, ha preferito separare l’attività ludica “guardare la tv e i dvd” dagli altri giochi elettronici, soprattutto perché in questi ultimi si verifica maggiore interazione. Classificazioni aperte e discutibili, dunque, in ogni caso utili per delineare il trend dei giochi dei bambini di oggi. 

L’indagine  è stata significativa anzitutto per il gruppo di studenti ricercatori che ha avuto modo di riscoprire la bontà del gioco, questa realtà apparentemente inutile ma che è, al contrario, un potente strumento di sviluppo e di crescita individuale e sociale, come affermano eminenti filosofi, psicologi, antropologi, sociologi e pedagogisti. Ha, inoltre, consentito ai giovani studenti di effettuare una sorta di apprendistato, fianco a fianco con l’insegnante che li ha guidati ad appropriarsi dei metodi della ricerca applicata alle scienze umane.

Si è rivelata utile anche per la professoressa, curiosa di scoprire nuovi elementi della realtà socio-culturale del territorio, e ci auguriamo lo sia per  ogni altro educatore (le mamme e i papà dei bambini di oggi, i dirigenti delle comunità e coloro che sono preposti alle politiche sociali), in modo che possano assicurare all’infanzia spazi adeguati e tempi idonei per esercitare le attività ludiche, premurandosi  affinché esse siano variegate.

Il gruppo dei ricercatori ringrazia  il prof. A. Scalzi, dirigente scolastico, e il consiglio dell’istituto “G. De Rogatis”, che hanno approvato il progetto, le insegnanti della scuola dell’infanzia e primaria di Cagnano Varano (“Piazzetta Bellavista”, “Via Marconi “, “Via Taranto”, “P. Giannone”) per la calda accoglienza e la collaborazione, gli intervistati (192 bambini di età compresa tra i 3 e i 10 anni), nonché tutti i partecipanti e collaboratori. 

 

I risultati dell’indagine

Giocano: dove, quando, quanto, con chi?

Le prime due risposte al questionario fanno sapere che tutti i bambini giocano: i più piccoli prevalentemente in casa, i più grandi soprattutto maschietti  anche in strada, pochissimi si recano al parco giochi, spazio ludico esiguo oltre che di recente creazione.

I bambini e le bambine della scuola dell’infanzia giocano di più con i fratelli e le sorelle, a seguire, con i cuginetti, con la mamma, con il papà, con i nonni e con i compagni; le bambine della primaria (dal 30 al 42% circa del campione) giocano pochissimo con la mamma, ma si confrontano un po’ con tutti gli altri, nel seguente ordine: zii e compagni, cuginetti e nonni, fratelli e sorelle, papà; i maschi della primaria giocano con tutti, assegnando una lieve preferenza al papà e ai compagni; alcune unità (femmine e maschi) giocano da soli. Rattrista, pertanto, constatare che i genitori non condividano adeguate esperienze di gioco con i propri figli, specie con i più piccoli. 

Riguardo alla percezione del tempo-gioco, si evince che sono più i maschietti (specie quelli della scuola dell’infanzia) a scegliere opzione “molto”. Il trend riflette comunque l’opzione “abbastanza”.

Sono soprattutto i genitori ad acquistare i giocattoli ai propri figli; seguono i nonni che fanno contenti soprattutto i più piccoli, quindi, i parenti, infine, gli amici.

Quando i bambini giocano nella gran parte dei casi le mamme sono contente. Un quarto circa del campione delle bambine e dei maschi della primaria dice che la mamma è indifferente e quasi un quinto del campione maschile si sente ripreso. Stupisce che i più rimproverati  siano i piccoli. Dunque, l’attività ludica non pare riscontrare molto favore nel mondo genitoriale, probabilmente perché mamme e papà, presi dal lavoro – se l’hanno – o da altri problemi, sono stanchi e non tollerano movimento e chiasso intorno a sé.

Riguardo al tempo gioco trascorso a scuola, gli intervistati non sembrano granché soddisfatti. Evidentemente ritengono che a scuola si svolgano attività impegnative e che lo studio non sia gioco. Sotto questo profilo non sarebbe male innovare didattica e metodo d’insegnamento prendendo a prestito di tanto in tanto le stesse tecnologie che i bambini prediligono tanto e che presentano un’impostazione ludica, con ricadute positive sia sull’apprendimento, sia sul clima scolastico. Anche le aspettative dei docenti potrebbero non andare deluse.  

 

A che gioco giocano?

 

Riassumiamo i risultati dell’indagine con un grafico, dove leggiamo anzitutto un picchio minimo toccato dalle bambine della scuola dell’infanzia e primaria (F.I. e F.P.) riguardante il gruppo di giochi di combattimento. Si capisce che siamo di fronte ad un gioco di genere maschile, infatti i valori raggiunti dai bambini della scuola dell’infanzia e della primaria (M.I., M.P.) sono decisamente più elevati. Al contrario, il gioco con le bambole registra il picchio massimo raggiunto dalle bambine di scuola dell’infanzia. Valori elevati a carico di quest’ultime sono registrati anche dai giochi con gli animali, dai giochi artistici e manipolativi, che in genere si fanno a scuola. Giochi di genere prevalentemente femminile risultano essere quelli di finzione o del “come se”, in cui le bambine  fanno finta di essere qualcun altro. Trasversali sia rispetto al genere, sia all’età, e con punte molto elevate sono: guardare tv e dvd; seguono i giochi di movimento con e senza regole, i giochi con i veicoli (la bici in particolare), i giochi da tavola. I giochi di azzardo sembrano interessare maggiormente i maschietti più grandi, i giochi con le parole, vedono impegnate di più le femmine (F.I. e F.P.), quelli che provocano vertigini vedono primeggiare le bambine della primaria. Trasversali rispetto al genere e in parte all’età sono, infine, i giochi elettronici (i bambini della scuola dell’infanzia, infatti, ci giocano un po’ di meno).

I top ten in assoluto, vale a dire i primi dieci giochi svolti dai bambini di ogni fascia di età del nostro campione riguardano i giochi: guardare tv, nascondino, guardare i dvd, giocare con la bici, con la palla, con i colori, con le costruzioni, con le figurine, con il monopattino, a correre.

I top ten dei giochi delle bambine della scuola dell’infanzia che hanno una fascia d’età compresa tra i  tre e cinque anni sono: giocare con la bambola e/o Barbie, con i colori, con le costruzioni, a nascondino, con la bici, a guardare la tv, con la casa di Barbie e/o con la cucina, guardare i dvd, la bella lavanderina, giocare alla maestra. Tra le bambole sono comprese: la Barbie con il 98% di preferenze sul campione, Cicciobello ( 90 %), le Winx ( 77%) e Sbrodolina ( 52%).  

Al primo posto dei giochi che vedono impegnate le alunne della scuola primaria “P. Giannone” e “G. Marconi” di Cagnano Varano troviamo, ex aequo, nascondino e guardare la tv, al secondo guardare i dvd, al terzo – ex aequo –  un due tre … stella e la bici, al quarto correre, al quinto -ex aequo- la palla e la maestra, al sesto -ex aequo- altalena e tombola, al settimo  il computer, all’ottavo strega comanda colori, al nono i colori, al decimo il monopattino.

Se poniamo a confronto questi dati con quelli riguardanti le bambine della scuola dell’infanzia notiamo che non c’è molta continuità tra le attività ludiche nelle due fasce d’età. Scompare, infatti, il gioco con la bambola, scende di posto il gioco con i colori, resiste quello del nascondino, mentre guadagnano decisamente i giochi tecnologici, segnati da tv e dvd che raggiungono i primi posti e dal gioco del computer. Tale discontinuità attesterebbe la conquista di una certa autonomia da parte delle ragazzine, che in questa fascia d’età hanno maggiore capacità decisionale e di effettuare scelte, senza dipendere molto dai genitori.  Qualche altro gioco di finzione (giocare alla maestra) continua ad avere un certo fascino.

Se spostiamo l’attenzione sui top ten dei giochi maschili, notiamo che in testa è il gioco con la pistola, il secondo posto è occupato dalla televisione e l’ottavo dai Dvd. Ci sono in elenco anche giochi di movimento (palla, nascondino, delle costruzioni, bici, macchinine, calcio, triciclo) e di quiete (giocare con le figurine, con la plastilina, con i Gormiti). Se fa piacere constatare che i nostri bambini continuano a coltivare alcune attività ludiche tradizionali e di movimento, al contempo lascia pensare il fatto  che tra i primi dieci giochi tre sono di combattimento (pistola, macchinine e Gormiti) e due sono legati alle nuove tecnologie. Questi ultimi dati di conoscenza sono un po’ preoccupanti, soprattutto se si considera la tipologia del campione.

Il cambiamento di tipologia di giochi è presente anche nei maschi che frequentano la scuola primaria, dove è evidente che i giochi elettronici la fanno da padrone e che i giochi con le armi reali o virtuali (pistola, fucile, fionda, mitra, cerbottana, spada, coltello …) hanno un certo fascino. I top ten che coinvolgono i ragazzini di questa fascia d’età sono, infatti, nell’ordine: guardare la tv, guardare i dvd, playstation, palla, calcio, nascondino, bici, Dragon Ball, correre, figurine.

Volendo conoscere, infine, i giochi trasversali all’infanzia da noi considerata, abbiamo scoperto che sono i giochi elettronici – che rapiscono letteralmente i bambini provocando estraniamento- e quelli di movimento ad accomunare gli intervistati, mentre quasi tutti gli altri conservano caratteristiche di genere, differenziando il mondo in femminile e maschile.

I dati visualizzati nei grafici sono molto interessanti: essi fanno capire che quasi tutti i bambini di genere femminile e maschile sono interessati a guardare la Tv e ai Dvd, che l’attenzione verso questa tipologia – già marcata nei piccoli- aumenta con l’età. Al contempo tali dati sono preoccupanti, offrendo un segnale che va decodificato soprattutto dagli educatori, genitori in primis. La precoce e prolungata esposizione dei bambini e delle bambine alla Tv potrebbe, infatti, condizionare negativamente i loro stili di vita, i valori, lo sviluppo fisico, mentale e sociale, data la tenera età e l’assenza delle difese necessarie a leggere in modo chiaro i messaggi soprattutto quelli occulti. I bambini e le bambine potrebbero, inoltre, crescere senza “radici”, uniformati nei comportamenti, assuefatti dalla violenza, influenzati dai comportamenti devianti, privati del piacere che solo le interazioni, gli incontri/scontri faccia-a-faccia, le corse all’aperto, il gusto di manipolare testi, di creare, fare e disfare con le proprie mani, possono assicurare. Per evitare e/o contenere detti rischi, è opportuno avere presenti alcuni accorgimenti, ad esempio, fare in modo che la visione di scene drammatiche da parte dei più piccoli sia controllata o mediata dalle figure adulte, insegnare a fare la TV e a costruire spot, controllare il tempo di esposizione ai mezzi audiovisivi e multimediali, assicurarsi che le attività ludiche dei propri figli siano variegate.

Dall’indagine non solo emerge che i bambini di oggi dedicano sempre più tempo ai videogiochi, alle playstation e ai computer, ma che questi giochi sono i più graditi. L’ampia diffusione di questa nuova tipologia di giochi e la prolungata esposizione ad essi ci spinge verso un approfondimento. Il videogioco, come ciascuno avrà avuto modo di capire, riproduce attraverso i simboli contesti culturali, simulando la realtà, affidando le regole a dispositivi elettronici.

Sulla bontà di tale mezzo non c’è condivisione. C’è, perciò, chi vede in esso il medium utile a svolgere una importante funzione pedagogica, stimolando, ad esempio, la sensibilità verso le problematiche di natura ambientale e la collaborazione necessaria per superare i conflitti di natura interculturale, sempre più presenti nella società globalizzata, chi vi riscontra una funzione antropologica orientata a fa nascere una nuova cultura, surclassando il cinema, e, infine, chi (sociologi e psicologi) lo strumento utile a stimolare il cervello, provocando reazioni comportamentali diverse rispetto all’usuali a causa della potenza comunicativa affidata all’immagine. Studi recenti di neurologia sembrano dimostrare che i messaggi visivi veicolati dal mezzo compromettano la ricezione-comprensione dei messaggi verbali (uditi e scritti) su cui si fonda la cultura scolastica. L’interrogativo è se questa attività ludica si limiterà a ridisegnare gli stilemi culturali, oppure se produrrà un nuovo modello esistenziale di uomo. 

Le domande sono anche altre. Di fronte a efferati episodi di violenza, di cui si fanno portavoce i mass media, ci si chiede se i comportamenti aggressivi dei bambini e delle bambine, nonché dei giovani di oggi, trovino radici nei videogiochi. Ciò soprattutto alla luce del fatto che mentre i primi videogiochi impegnavano i giovani giocatori in missioni umanitarie volte al bene e alla pace (vedi Batman), i più recenti sembrano finalizzati a fare trionfare il male. Anche qui si registrano diverse correnti di pensiero e mentre i detrattori rispondono affermativamente, i fautori sono del parere che il bambino sia in grado di distinguere tra finzione e realtà e che i comportamenti aggressivi siano da ascrivere a sintomi e situazioni preesistenti o di altra natura.

Noi pensiamo di dover considerare che il male e il bene non sono innati, ma vengono appresi attraverso le figure educative di riferimento, che se i bambini di oggi hanno come maestri soprattutto gli eroi negativi dei videogiochi o di certi programmi televisivi – anche a causa dell’assenza genitoriale – viene da sé che essi faranno fatica a discernere il giusto dall’ingiusto, il bene dal male, così danneggiando insieme alla formazione morale individuale, tutta la società. Bisogna dunque vigilare affinché queste tecnologie non veicolino disvalori.  

Condividiamo, inoltre, le riserve del filosofo K. Popper sulla tv, secondo il quale occorrono “patentati” capaci di ideare programmi buoni e storie adeguate all’utenza; bisogna, inoltre, che la patente  di tanto in tanto sia sottoposta a revisione, in modo che i cattivi ideatori ne siano privati.

Non sembra fuori luogo qui ricordare che già Aristotele, ne “La politica” afferma che la prima educazione deve essere incentrata sulla libertà di gioco, che questa libertà va controllata dalla costante e vigile attenzione degli adulti, che i giochi vanno selezionati sulla base dell’esperienza futura e la condizione sociale del bambino. A questo scopo soccorre la figura del sovrintendente all’infanzia, che ha il compito di sorvegliare il fanciullo, di fare attenzione ai racconti, ai discorsi, ai modelli proposti, i quali devono essere adatti a lui. Nulla di sconveniente deve, pertanto, presentarsi agli occhi del bambino; anche la città deve adattarsi a questa esigenza, vista l’importanza che assume l’ambiente sociale sui giovani.

Come non ci pare superfluo richiamare un passaggio della “Dichiarazione dei diritti del fanciullo” (1959) ancora disatteso che recita: “Il fanciullo deve avere tutte le possibilità di dedicarsi ai giochi e ad altre attività ricreative che devono essere orientate ai fini educativi; la società e i poteri pubblici devono fare ogni sforzo per favorire la realizzazione di tale diritto. […] il superiore interesse del fanciullo deve essere di guida a coloro che hanno la responsabilità della sua educazione e del suo orientamento; tale responsabilità incombe soprattutto sui genitori.”

In definitiva, riteniamo, di dovere accogliere tv e videogiochi a condizione che essi veicolino messaggi positivi, che la loro fruizione sia controllata dagli educatori, genitori in primis, che l’esposizione ad essi sia moderata, che essi siano usati insieme ad altri giochi, quelli che consentono di interfacciarsi con bambini reali, in spazi aperti oltre che chiusi.

 

 

 

 

 

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Pubblicato da su 1 settembre 2010 in progetti didattici

 

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